Lv上限上昇によるFleeの受難
Hitは大まかに次の式で与えられる.
BaseLv + Dex + 他
GvでのFleeは大まかに次の式で与えられる.
0.8(BaseLv + Agi) + 他
命中率は大まかに次の式で与えられる.
80 + (BaseLv + Dex + 他) - (0.8(BaseLv + Agi) + 他)
= 80 + Dex + 他 - 0.8Agi - 他 + (BaseLv - 0.8BaseLv)
さて最後の括弧内の
BaseLv - 0.8BaseLv
を見ると, Lv上限の上昇によって双方のBaseLvがn上がった場合,
命中率は0.2n上がることがわかる.
以前と同じ水準の回避率を維持するには, Agiを0.25n上げねばなない.
"攻撃をHitで命中させる", "攻撃をFleeで回避する"という2つのコンセプトの競合において,
攻撃側がある量のステータスポイントをDexに注いだ場合,
多くの場合防御側はそれ以上のステータスポイントをつぎ込む必要がある.
月光テレパス
FW, SGは攻撃判定の際に射線チェックを行わない.
そのため例えば砦Mapの3MapにFWを置きERに移動する,
3MapのFWを誰かが踏んだ際に月光剣を装備していればSP回復によって
「誰かがFWを踏んだ」という情報を, 画面外であっても観測できる.
実用性には乏しいだろうが面白い.
HiWizLv98
Gvに間に合いました
20/99/97から/dex+ 2で20/99/99
ちなみに素Wiz99は12/99/97だったので初めての二極だったりします
潜伏と炙り出し
炙り手段 | ハイド | クローク | CW | 金ハイド | 金クローク | 金CW | 射程 | 範囲 | 効果時間 | 備考 |
サイト | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | 0 | 7x7 | 9s | - |
ルアフ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | 0 | 5x5 | 9s | - |
集中力向上 | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | 0 | 7x7 | 瞬間 | - |
通常魔法 | × | ○ | ○ | × | × | × | 10 | - | - | 味方を炙らない |
HD | ○ | ○ | ○ | × | × | × | 10 | 5x5 | 瞬間(Hitディレイ有) | 味方を炙らない |
GF | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | 15 | 5x5 | 5~9s(Hitディレイ1s) | 味方を炙らない, 効果中移動不能 |
ディテクト4 | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | 9 | 7x7 | 瞬間 | - |
MB | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | 0 | 5x5 | 瞬間 | 味方を炙らない, 火属性 |
AS | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | 20 | 3x3 | 瞬間 | 味方を炙らない, 弓限定 |